Cocktail Party
Projet de recherche en réalité virtuelle explorant le phénomÚne du « cocktail party » et l'intégration audiovisuelle de la parole.
6 mois
Langages : C#
Plateformes : Casque VR
Technologies : Unity
RÎles : Dévelopeur
Domaines : RV
Description
Ce projet a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© dans le cadre des recherches de RaphaĂ«l ThĂ©zĂ© (UniversitĂ© de GenĂšve / Campus Biotech) sur la perception auditive et audiovisuelle de la parole en environnement complexe. L'objectif Ă©tait de crĂ©er un environnement immersif en rĂ©alitĂ© virtuelle permettant d'explorer le phĂ©nomĂšne du « cocktail party », oĂč le cerveau parvient Ă se concentrer sur une voix parmi plusieurs sources sonores. Le dispositif s'appuyait sur l'effet McGurk pour renforcer l'intĂ©gration audiovisuelle et Ă©tudier la maniĂšre dont les interactions entre vision et audition influencent la perception et l'attention sĂ©lective.
Fonctionnalités clés
- Développement d'une scÚne immersive en VR pour l'étude du phénomÚne cocktail party
- Automatisation de la synchronisation lĂšvresâaudio Ă partir de pistes vocales
- Alignement audio-texte multilingue via le logiciel SPPAS
- Génération et traitement des stimuli sonores (Google TTS, Audacity)
- Modélisation et animation 3D des avatars (Blender, Mixamo, capture de mouvement)
- Implémentation sous Unity avec SteamVR et LipSync Pro
- Optimisation des performances et compatibilité avec le casque HTC Vive Pro et un systÚme EEG
Retour d'expérience
Ce projet a Ă©tĂ© une expĂ©rience formatrice mĂȘlant dĂ©veloppement 3D, ingĂ©nierie logicielle et recherche cognitive. Il m'a permis de renforcer mes compĂ©tences en rĂ©alitĂ© virtuelle et en traitement audio-visuel, tout en dĂ©couvrant les dĂ©fis spĂ©cifiques liĂ©s Ă la synchronisation audiovisuelle et Ă la rigueur expĂ©rimentale en recherche scientifique. La dimension interdisciplinaire du projet, entre informatique, neurosciences et psychologie, m'a poussĂ© Ă adopter une approche analytique et adaptable. J'ai appris Ă collaborer efficacement avec des chercheurs, Ă comprendre leurs besoins expĂ©rimentaux et Ă transformer des problĂ©matiques thĂ©oriques en solutions techniques concrĂštes. Au-delĂ de l'aspect technique, cette expĂ©rience a consolidĂ© mon intĂ©rĂȘt pour la recherche appliquĂ©e Ă la VR et m'a donnĂ© une vision claire du rĂŽle que la technologie peut jouer dans l'Ă©tude de la perception et de l'attention humaine.